2011년 9월 8일 목요일

2011 IAAF 대구세계육상선수권대회 IS(국제신호) 제작 Review | 대부의 지혜

**본 칼럼은 필자가 이번 국제경기대회 준비 과정과 대회 참여(또는 간접 체험)를 통해 느낀점과 최첨단 중계(S3D 포함)로 일컫어지는 IS 제작 정보를 여러분과 함께 공유하는데 그 목적이 있다.

IAAF 세계육상선수권대구대회 IAAF World Championships Daegu 2011)
지난 8.27~9.4(9일간) 까지 대구 스타디움에서 2011 대구세계육상선수권대회가 개최되었다. 총 212개국, 6천여명의 선수(단), 47개 종목의 대경연장이었다. 이의 생생한 현장을 KBS(KBS N)가 전 세계로 생중계(또는 녹화)하였는데, 이는 결코 녹록치 않은 일이었다. KBS는 HBS(Host Broadcasting System) 자격으로 본 대회 전경기의 모든 방송 업무를 주관하였다.

대회 방송규모는 세계대회 답게 매머드급을 자랑하였다. 주요 시설을 살펴보면,HD 중계차 10대, 카메라(특수포함) 116대, 3D 중계차 2대(KBS, SKYLIFE 각 1대), 버추얼 시스템 3대, 헬기 2대, LSM 39대, CG 장비, 3D TV 시설, IAAF(국제육상경기연맹)소속 중계차 서너대가 투입되었다. 육상 경기장 트랙내에 투입된 Standard 카메라만 약 30여대에 달했다.

그럼 지금부터 이번 경기대회의 운영 목표, 제작 기본 원칙, 대회 준비 과정, 국제 중계 방송 개요와 구조, 방송 시스템을 간략하게 살펴보기로 한다.

운영 목표
1. 역대 최고 수준의 국제신호 제작
2. 최상의 호스팅 서비스 제공
3. 인력 및 장비의 효율적인 운용

제작 기본 원칙
크게 4가지 원칙이 있으며, 간략하게 설명하면 다음과 같다.

첫째, 시청자가 알기 쉬운 영상을 제공한다.
어떤 상황에 무엇이 진행되고 있는지 시청자에게 알기 쉽게 표현한다.

둘째, 전문가적 견지에서의 영상을 제공한다.
메인 카메라는 모든 기록의 성공, 실패, 원인을 파악 할 수 있는 사이즈로 제작한다. 더불어 슬로모션은 경기의 본질 흐름을 방해하지 않도록 구성한다.

셋째, 스토리텔링 추구
유명 선수나, 주목할 만 한 선수를 집중 조명하되, 하나의 스토리를 가지고 접근한다. 예를 들어 부상에서 회복 중인 선수, 라이벌 간의 경쟁, 코치와 선수의 관계성 등 찰라의 승부를 최대함 흥미를 유발 할 수 있도록 접근하고, 세계 1위가 결정되는 순간의 긴박감을 표현한다.

넷째, 음성표현
선수들의 환희/숨소리, 정적, 트렉 출발선상의 소리, 총소리 등을 통해 현장의 긴장감과 감동을 최대한 살린다.

대회 준비 과정 소개
이번 대회는 일주일 정도 치러지는 대회였지만, 세계 대회라는 상징성과 전 세계 60억명 이상이 시청한다는 점에서 사전 준비에 만전을 기하였다. 올해 초 KBS 대구세계육상 방송 중계단 출범 이래, 더욱 분주하였다. KBS 연수원에서 수시로 중계방송 제작 실무 이론 교육(OJT)을 실시하였고, 육상연맹 관계자에 의한 경기 룰 소개 교육을 받았다. KBS N 에서도 자체적인 OJT 일환으로 스텝들의 경험 축척을 위해 해외 출장을 수시로 다녀왔는데, 간략 소개하면 체코-독일-일본 등에서 개최된 국제육상경기대회 현장에 참관하여 철저한 준비 과정을 거쳤다.

TV Compound 국제신호(IS) 제작
전체 중계 구역을 가리켜 TV 컴파운드라고 불린다. TV 컴파운드 구역은 중계차 영역과 캐빈(Cabin) 영역으로 나뉜다. 더불어 종합 Feed, 던지기 Feed, 수직점프 A/B Feed, 수평점프 A/B Feed, Shoot Foot A/B Feed, Road Race, Track Feed 등 총 10개 Feed로 구성된다.

10개 Feed에서 A/B Feed로 나뉘어 제작되었다. A/B 각각의 Feed는 예선전의 효율적 제작을 위해 나누어 제작되었지만, 준/결승전과 같이 중요한 경기는 A Feed로 통합되어 제작되었다. 이에 따라 장비 배열을 한 곳으로 통합하였다.

KBS N에서는 투포환 종목 중계와, HL 영상 재가공, 데일리 하이라이트와 경기장내 EP제작을 전담하였다.

제작신호 포맷
1. 비디오 : HD SDI 1080i/60Hz, 16:9(4:3 safe)
2. 오디오 : Stereo, 4 ch embedded(-20dBFS)

주관 방송 총 소요인력
총 500여명 (KBS / KBSN 인력 45명/ 외부 임차장비 & 스텝 및 자원봉사자 200여명 별도

Mixed Zond / Stand up Position
Mixed zond은 선수들이 경기를 마치고 나오는 동선에서 인터뷰를 할 수 있는 장소를 말한다. Stand up은 해외 방송사들이 별도로 자국에 소스를 제공하기 위해 설치한 공간을 말한다.

TOC(Technical Operating Centre)
TOC 센터는 각 중계차에서 제작된 A feed와 cabin에서 만든 B feed를 모두 수용해서 신호들을 컨트롤 해주고, MCR쪽으로 신호를 보내는 역할을 한다. 또한 전체적인 신호의 이상 유무를 모니터링 하는 장소이기도 하다.

Feed
feed 2번부터 10번까지 개별 feed로 각 경기장에서 들어오는 영상을 받게 되며, feed 1번은 종합 feed로 모든 feed에서 오는 영상들을 전체적으로 믹싱하게 된다. 기본적으로 방송권을 가지고 있는 방송사들에게 종합 feed는 기본 제공되나, 개별적인 영상 소스는 각장 카메라를 설치하거나 특수 카메라(Rail Cam, Area Cam 등)의 영상은 별도 금액을 내고 받아갈 수 있다.

MCR(main control room)
전체적인 신호 구성은 각 카메라 신호들가 중계차로 모여 TOC를 거쳐 종합 Feed로 구성되고, MCR로 들어오게 된다. MCR에서 내려온 신호들은 LDR(Line Distribution Room)에서 RH(Rights Holder : 방송권을 구매한 방송사)들에게 분배한다. 동시에 국내 송출은 16개 라인으로, 국제회선은 12개로 보내진다.

특수 카메라
특수 장비로는 고속 카메라(Pole Cam)를 꼽을 수 있는데, 해당 모델은 국내에서 최초로 사용하는 것으로, 3배속 Replay가 가능한 슈퍼 LSM으로써, 300~100FPS의 리플레이를 구현하였다. Area Cam은 경기장 한가운데에 와이어로 매달려 공중에서 움직이는 선수들의 움직임을 입체적으로 포착하여 보여주었는데, 본 대회에서는 Stereoscopic 3D 촬영이 가능한 프랑스 제조사의 Rig가 투입되었다.

Stereoscopic 3D
이번 대회는 국내 3D 중계에 있어서도 남다른 의미가 숨겨져 있다. 국내 독자기술로 고화질 3D TV를 생중계한다는 정부 방침에 따라 작년 실험방송의 연장선에 따라 상용 서비스 기술 검증 차원의 생중계가 이루어졌다는 점이다.

3D 중계는 방통위 주관하에 KBS와 스카이라이프가 공동 제작하는 형식으로 이루어졌는데, 투입된 3D 카메라 장비는 3Ality Rig 3대, KBS 연구소 스테레오스코픽 카메라 1대, Rail Cam 1대 등 총 5대(조)(총 10대)가 사용되었다.

3D 중계 신호를 설명드리면, 카메라 영상 소스들이 소니(Sony) 스위처의 L, R에 각각 수용하고 링크(Link)를 걸어 L에서 소스(Souce)를 선택하면 자동적으로 R소스가 따라오게 되어 동시에 3D 제작이 가능토록 구성하였다. 여기에 LSM 1대, VCR 2대가 사용되었다. 대구 스타디움에서 S3D로 촬영된 영상이 3D 중계차로 신호가 들어오면, 실시간으로 편집, 압축 이후 KT 전용망을 통해 서울의 KBS 지상파 66번 채널을 통해 송출하는 과정으로 이루어졌다. 또한 스카이라이프 1번 채널에서도 동시 시청이 가능하였고, KBS 대구세계육상선수권대회(http://daegu2011.kbs.co.kr) 사이트에서 주요경기 3D 하이라이트 영상을 감상할 수 있었다.

주요 시사점
88년 서울올림픽 등 국제행사 제작 경험이 풍부한 KBS 중계 방송단이었지만, 앞서 살펴본대로 국제 신호 제작은 결코 만만한일이 아니었다. 비롯 육상 경기 트랙위에서 진행되어 종합 스포츠 행사 종목 보다는 쉬워 보일수 있지만, 경기가 트랙위에서 다이나믹하게 펼쳐지고, 동선 확보와 경기 흐름을 방해하지 않는 범위내에서 제작을 해야 했기에 긴장감과 현장 종사자들이 느끼는 피로도는 높았다.

그러나 전 세계 시청자들에게 '시청자들의 입장에서 생각하고 상황에 맞는 카메라 워크와 화면 구성 제공을 통해 박진감, 현장감을 전달하는 기본 컨셉이 있었기 때문에 협업과 공통의 목표를 통해 극복 할 수 있었다. 다행히 이번 이벤트가 무난히 마치게 되어 무척 기쁘게 생각하며, 그동안 수고를 해주신 대회 관계자 여러분, 자원봉사자, KBS 방송 선후배님들의 노고에 깊은 감사의 말씀을 전하고 싶다.

마지막으로 이번 제작에 투입된 모든 스텝들의 소중한 땀방울속에 탄생된 결과물들은 분명 국내 방송제작수준이 한단계 업그레이드되는 계기로 작용되었음을 믿어 의심치 않게 했으며, 작업에 참여한 스텝 또한
개인적으로도 또 하나의 소중한 경험과 커리어를 쌓았다는 자부심을 갖기에 충분 할 것이다.
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2011년 9월 1일 목요일

Facebook의 새로운 프로젝트 'Project Spartan' | 대부의 지혜




최근 페이스북의 비밀 프로젝트 'Project Spartan'에 대한 루머성 보도가 나온 이후 관련 업계가 긴장하고 있다. 페이스북 진영에서는 이에 대한 공식 해명이 없는 가운데 상당히 구체적인 정보들이 제시되면서 루머가 아닌 사실로 들어나고 있다.

대략 알려진 Project Spartan은 웹 문서를 구성하는 HTML5를 바탕으로 애플(Apple)의 앱스토어(AppStore)를 대체할 웹 기반 애플리케이션 플랫폼 구축을 목표로 하고 있어, 자칫 모바일 앱 플랫폼 영역에서 애플 진영과 정면대결이 예고되고 있다.

페이스북의 이번 프로젝트는 애플의 폐쇄적인 어플 생태계에 반기를 든 것처럼 보는 시각차가 존재하고 있으며, 모바일 단말을 지원하는 통합적 앱 플랫폼 실현이라는 분석도 제기되고 있다.

한편 모바일 생태계의 최강자 애플과 소셜 미디어의 선구자 페이스북은 최근까지도 다소 껄끄로운 관계를 유지하고 있다. 애플은 지난 2010년 9월 음악 SNS Ping을 출시하면서 페이스북 호환을 요구했으나, 페이스북 거부로 협상이 결렬된 사례가 있다. 이후 애플은 트위터와 협력 관계를 강화해 나가고 있으며, 페이스북은 MS와 Bing의 검색결과에 대한 페이스북 데이터를 제공하는 협력 관계를 구축하고 있다.

Facebook, 모바일 앱 생태계 승부수
Project Spartan의 첫 시험무대가 애플의 모바일 Safari 웹 브라우저를 겨냥했다는 점에서 주목할 필요가 있으며, 이는 애플의 모바일 앱 생태계에 정면 도전하는 모양새로 비쳐지고 있다. 모바일 앱 시장에서는 후발주자라 할 수 있는 페이스북은 전 세계적으로 막대한 강력한 이용자 기반을 무기로 애플과의 한판 승부에서도 충분히 승산이 있다는 계산이 그 바탕에 깔려있다고 할 수 있다. 애플이 주도하는 생태계에 편입하지 않고 독자적인 플랫폼을 표방하는 페이스북의 야심찬 결정에 동종업계는 매우 흥미롭게 지켜보고 있는 것이다.

디지털 칭기스의 눈(Focus)
페이스북의 Project Spartan의 궁극적 목표는 현존하는 기존 웹상에 구축되어 있던 소셜 앱 플랫폼을 넘어 모바일 영역으로 확장시킴으로써 앱 유통 및 모바일 광고 등으로 추가 수익 창출이 가능 할 것으로 예상된다. 이는 자연스럽게 새로운 BM개발에 목말라있는 페이스북에 하나의 해답으로 다가올 전망이다.

그러나 Project Spartan 몇가지 난관을 극복해야 한다. 우선 기존 모바일 OS 플랫폼과의 공존 여부를 결정해야 한다. 더불어 애플과의 앱(App) vs 페이스북 웹(web) 대립구도에서 탈피하는 리더자로써의 변신을 시도해야 한다. 미래 시장에 대응하기 위해서는 대립보다는 협력 관계만이 생존 가능성이 높을 것이기 때문이다.

현재 기준으로 Project Spartan에 참여하고 있는 협력 파트너들은 대략 80여개사로 알려지고 있으며, 대부분 콘텐츠 유통망을 확대하려는 앱 개발사들인 것으로 알려졌다. 과연 페이스북의 이번 실험이 선두 플랫폼에 맞서 어떤 결과물을 내놓을런지 관심이 집중되고 있다.

디지털 칭기스 또한 이번 Project Spartan에 거는 기대가 매우 크며, 그동안 애플이 주도한 모바일 생태계에 차별화되는 전략을 어떻게 보여줄 수 있을런지 흥미롭게 지켜보고 있다.
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2011년 6월 22일 수요일

키넥트(Kinect), MS의 새로운 블루오션 되나? | 대부의 지혜


2010년 11월, MS사에 의해 XBox 360용 키넥트(Kinect for Xbox 360)라는 게임 기기가 출시되었다.
키넥트(Kinect)는 발매 10일만에 100만 대를 돌파하더니, 2011년 5월 기준으로 급기야 1천만대 이상이 판매되면서 돌풍을 일으키고 있다.

인터넷 검색 분야에서 구글(Google)에게, 모바일 영역에서는 애플(Apple)에게 시장 주도권을 상실하면서 심각한 위기에 직면하고 있는 상황에서, 키넥트라는 소위 대박 상품을 터뜨리며 기사회생의 신호탄으로 받아들여지고 있다.

키넥트에 대해 전문가들은 MS의 제품이라기 보다는 아이팟, 아이폰, 혹은 아이패드와 같은 애플의 제품과 좀 더 유사하다고 평가한다. 그동안 MS는 홍보에 수 억 달러를 지출하고도 2류 상품으로 전락하는 경우가 많았는데, 빙(Bing)과 윈도우 폰 7(Windows Phone 7)이 그랬었다. 그렇지만 키넥트는 달랐다.

키넥트는 커다란 인기를 끌었고 모든 사람들이 키넥트를 좋아하고 있다. 키넥트는 필적할만한 경쟁 제품이 없는 인기 있는 소비자 가전 제품으로 애플의 아이패드와 유사하다.

여기서 매우 흥미로운 사실은 MS가 SDK를 출시하고, '해킹'을 용인 했다는 점이다. 그동안 MS의 정책은 저작권 침해, 위조품, 해커, 그리고 비용을 치르지 않고 사용하는 사용자들과 사투를 벌여왔다.
그런 MS가 키넥트 해킹을 통해 마케팅, 의료, 비즈니스, 컴퓨터 과학, 엔터테인먼트, 그리고 로보틱스를 위한 기술에서의 커다란 혁신이 이루어지고 있는 것이다. 심지어는 가상 섹스용 키넥트 버전이 시장에 선보이고 있을 정도로 응용 서비스가 다양해지고 있다..

키넥트 기술은 도입하여 운영하는 사례도 증가하고 있다.

의료 분야에서 독일 뮌헨 기술 대학의 연구진이 매직 미러(Magic Mirror)를 개발했다고 발표하였다. 이는 인체 구조에 대한 학습을 목표로 개발된 본 시스템은 인체 내 구멍을 통해 사용자의 몸 속 모습을 보여준다

마케팅 도입 사례로 AR도어(ARDoor)라는 러시아 업체가 쇼핑객들이 가상으로 옷을 갈아입어 볼 수 있는 매장 내 거울(mirror)인 AR 도어 키넥트 피팅 룸(AR Door Kinect Fitting Room)을 개발하였다고 한다. 본 제품을 통해 사용자들이 다른 옷을 갈아입어 본 모습을 화면에 신속하게 제공한다는 것이다. 위의 2가지 사례 모두 키넥트의 테크놀로지를 응용한 산물인 것이다.

이처럼 키넥트는 대담한 새로운 혁신을 위한 가장 인기 있는 산업 플랫폼으로 발돋움 하고 있다. 아직 무료 배타 버전을 출시하고 있지만, 차후 상업용으로 출시되면 써드파티 용으로도 활용 될 전망이어서 더욱 많은 분야로 확대될 것으로 예상한다.

현재 윈텔(MS + INTEL) 30년 독점 협력이 붕괴 조짐을 보이고 있는 가운데, 새로운 블루오션으로 등장한 키넥트(Kinect) 서비스가 위기의 MS 虎를 구해 낼 수 있을 것인지에 관심이 쏠려 있다.
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2011년 5월 16일 월요일

Cisco, 'The Future of Television'에 대한 Comment | 대부의 지혜



2011년 3월 세계적인 IT 대표기업 시스코(Cisco) 시스템즈에서 미래 TV를 전망하는 보고서를 발간하였다. [아래 참조] The Future of Television 라는 제목으로, 미래 TV 트렌드와 전망 등을 소개하였는데, 업계 50인의 전문가 인터뷰를 통해 10가지 미래전망을 제시하였다.



Cisco, 'The Future of Television'의 주요 요약 내용
시스코, 업계 50인의 전문가 인터뷰를 통해 10가지 미래전망을 발표

1. 채널은 사라질 것이다. (Channels go away)
- 맞춤화된 온디맨드 스트리밍의 확대로 현재의 채널서비스는 사라질 것
- 필요 이상의 채널과 콘텐츠의 증가로 채널의 가치 하락 불가피

2. 리모콘도 불필요해진다. (Kiss the remote goodbye)
- 음성 인식, 동작 인식과 스마트 디바이스의 증가로 리모콘의 가치 하락

3. 어디서나 무슨 일이든 해주는 스크린 (Screens do anything, anywhere)
- 스마트폰, 휴대형 게임기, 태블릿, Media Wall 등 디스플레이의 확산으로 향후 TV는 화면과 분리되어 유비쿼터스해질 전망

4. 개인화되는 광고 (Ads get personal.)
- VOD와 같은 타임쉬프팅의 증가 등으로 프로그램 전후 및 중간광고의 효과성 하락은 이미 진행 중
- 연령대, 취향, 성별, 시청 시간 등을 고려한 타겟팅 광고 확대

5. 몰입해서 참여하는 TV시청 (Don’t just watch-Get involved)
- 게임, 소셜 미디어 등을 활용한 시청자의 적극적 참여 콘텐츠 증가
- 제작자로선 광고 수익 및 추가 콘텐츠 수익 확보를 위해 불가피한 선택

6. 같이 보는 TV 단, 가상으로 (Watch together, virtually)
- SNS와 홀로그램 등 기술 발달로 콘텐츠 감상의 공유가 확대

7. 실제와 구별되지 않는 TV (Is it real, or is it TV?)
- 3D에 더해 촉각과 후각 등을 활용한 실감나는 TV의 현실화

8. 항상 곁에 있는 TV (Your TV follows you)
- 단말, 방송망, 시간대를 불문하고 원하는 콘텐츠를 볼 수 있게될 전망

9. 누구나 영화를 제작하는 시대 (“Regular Joes” go Hollywood)
- 전문가용 제작 장비, S/W의 가격 하락으로 이용자의 창작물 증가 전망

10. 시청자 참여 프로그램 제작 (Creation goes viral)
- 시청자 아이디어를 활용한 방송 제작 증가 전망

위의 시스코에서 전망한 주요 내용에서 디지털 칭기스(이하 DG로 표기함)는 업계 50인의 전문가 인터뷰를 통해 밝힌 10가지 미래 전망이 무척 흥미로웠는데, 각 10개 각 항목별로 코멘트(찬성 혹은 반박)를 갖는 시간을 가져 보았다.

1. 채널은 사라질 것이다. (Channels go away) ?
DG : 부분적으로 찬성한다. 그러나 채널이 완전히 사라지지는 않을 것이다. 오히려 채널이 늘어날수록 채널 래퍼토리는 더욱 공고해 질 것이다. 즉 엔터테인먼트 등 소위 인기 채널들에 대한 채널 선호도는 강력해지면서, 실시간 채널 (스포츠, 뉴스, 게임 등)과 VOD 서비스(드라마 등)가 서로 양립하는 형태로 진화하면서 공존 할 것이다.

따라서 채널이 사라지는 것보다 채널의 개념이 무의미해진다는 의미가 적당 할 것이다. 궁극적으로 이용자의 채널 소비 선호 경향은 더욱 뚜렷해질 것이다.

기술 진화는 주파수 고도화와 유무선 통합 실현으로 서비스 상호 경계가 허물어져 Seamless화의 가속화는 더욱 빠르고 자연스럽게 연결될 것이다.

2. 리모콘도 불필요해진다. (Kiss the remote goodbye) ?
DG : 그렇다. 종국에는 그렇게 되겠지만 수년내에는 힘들 것이다. 음성 기반 등 디바이스 개발등은 막대한 개발비가 소요되는데 이를 누가 부담 할 것이며, 서로 다른 TV 제조사들의 제품 경쟁 또한 상이해 매우 치열하게 전개되고 있어 쉽게 가늠하기는 어렵다.

당장 현재만해도 양방향 콘텐츠, TV 앱 활성화의 장애요인으로 불편한 리모콘이 손꼽히고 있지 않은가. 현재 시장에 수종류의 TV 리모콘이 출시되고 있지만 TV를 시청하면서 불편한 리모콘 자판 입력으로 채팅을 하거나 문자 메시지를 주고받는 것은 매우 불편이 따르며, 이를 이용하려면 대단한 인내심을 견뎌야 한다. SNS 등 텍스트 송수신은 스마트폰으로도 충분하기 때문에 가족끼리 TV를 시청하는 입장에서 굳이 TV를 이용하여 소셜 서비스를 이용하는 시청자는 그리 많지 않을 것이다.

리모콘이 불필요하기 위해서는 이용자 환경에 맞는 UI의 대폭적인 개선과 메뉴 탐색 최소화로 편의성 개선을 획기적으로 개선해야 비로소 가능할 전망이다. 궁극적으로 TV리모콘이 게임기처럼 맘대로 조작할 수 있는 단계로까지 진화되어야 하며 그 종착역은 스마트폰이 될 전망이다.



3. 어디서나 무슨 일이든 해주는 스크린 (Screens do anything, anywhere.) ?
DG : 적극 찬성한다. 그러나 전제 조건은 기존 N스크린에다 멀티 스크린-멀티 콘텐츠 서비스 개발 및 제공이 완벽하게 이루어졌을 경우를 전제로 한다. 망중립성, 동영상 트래픽 문제 등 등 아직 해결해야 할 과제가 산적해있어 현재까지는 요원한 얘기에 불과하다.

그러나 종국에는 N-스크린으로 귀결 될 것이다. N 스크린 환경 구축은 멀티미디어 플레이어 및 DRM 솔루션 통합 포맷과 트랜스코딩(포맷 변환)과 OS, 기기간의 장벽을 허무는 솔루션의 상용화가 전제되어야한다. 그렇게 되기까지 해결해야 할 장벽이 아직까지는 크지만 기술 진화로 수년안에 해결 될 것이다.

4. 개인화되는 광고 (Ads get personal.) ?
DG : 그렇다. TV 소비주체가 광의의 개념의 광고에서 협의의, 개인화 광고로 뒤바뀔 것이다. 현재에도 양방향 광고의 경우 TV를 시청하다가 건너뛰기 기능을 실행하면 광고를 보지 않고 시청 할 수 있다. 다만 프리 서비스일 경우 유료로 이용이 가능하다.

미래에는 개인의 소비 취향 (예, 골프, 쇼핑 등)에 맞는 맞춤식 1:1 광고가 가능해져 이용자와 광고주가 서로 윈-윈하는 새로운 비즈니스 모델 생성이 가능할 것이다.



5. 몰입해서 참여하는 TV시청 (Don’t just watch-Get involved) ?
DG : 공감한다. 이미 소비자 시청행태가 TV를 시청하면서 인터넷 서핑, SNS, 간단한 게임 등 멀티 태스킹 환경으로 바뀌어 가고 있다. 이미 가상 현실(VR),증강현실(AR)서비스가 각광을 받기 시작했다. 미국의 경우 게임 콘솔기 XBox 360, PS3 등 게임콘솔이 TV와 결합한 이종 상품이 선보이고 있는데 호응도가 매우 높다고 한다.

6. 같이 보는 TV 단, 가상으로 (Watch together, virtually) ?
DG : 적극 공감한다.

7. 실제와 구별되지 않는 TV (Is it real, or is it TV?) ?
DG : 그런 시대가 곧 올 것이다. 미래 실감형 TV 방송시대가 오면 TV를 통해 오감을 느낄 수 있다. 바다 내음 소리, 꽃 향기 등을 TV로 시청하면서 직접 피부로 느낄 수 있는 방송 시대가 도래 하고 있다.

8. 항상 곁에 있는 TV (Your TV follows you.) ?
DG : 적극 공감하며, 스마트폰과 스마트 TV가 매쉬업이 되었을 경우에 가능하다. 시청자 자신이 직접 출연 할 수 있고, 제작 할 수 있는 Social TV의 시대. 또한 자기가 보고 싶은 채널만 선택해서 보는 개인 소비 경향으로 뒤바뀔 것이다. TV & Phone는 앞으로 24시간 라이프 스타일을 변화시키는 삶의 동반자로써 그 지위가 더욱 공고해질 전망이다.



9. 누구나 영화를 제작하는 시대 (“Regular Joes” go Hollywood.) ?
DG : 찬성한다. 영화뿐 아니라 단편 소규모 드라마도 제작이 더욱 확대 될것이다. 예전에는 고가여서 방송사, 영화사에서만 사용하던 툴(Tool)이 오픈소스 형태로 일반에게 무료로 소개되고 있어 웹이나 앱을 활용한 어플리케이션 시장이 활성화 되고 있다. 따라서 앞으로 앱 버전, 웹 형태 버전 형태의 무궁 무진한 콘텐츠 들의 양산이 이어져 이용자들의 참여가 대폭 증가 할 전망이다.

미래 TV는 결국 1인의 개인 방송국 시대로 자연스럽게 안내 될 것이며 전문가 집단이 참여 제작하는 콘텐츠와 일반 대중이 참여하는 콘텐츠가 뒤 섞여 발전하는 모양새가 될 것이다.



10. 시청자 참여 프로그램 제작 (Creation goes viral) ?
DG : 찬성. 시청자(이용자)가 방송에 직접 참여하는 현상으로 진행 될 것으로 예상되며, 이 같은 현상은 대중적으로 받아들여지게 될 것이다.
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2011년 5월 15일 일요일

미래 TV, 어떻게 진화 할 것인가? | 대부의 지혜



현재 빠르게 진행 중인 스마트폰, 3D TV, 스마트 TV 등 새로운 미디어의 진화 방향은 어떻게 진행될까? 이같은 시장 트렌드를 간략하게 조망해보는 시간을 가져보려한다.

먼저 3D TV가 국내 시장에 선보인지 1년여가 조금 지났다. 그러나 생각 외로 보급이 더디다. 그 주된 이유는 무엇일까?

전문가들은 영화 아바타와 2010년 3D 월드컵 생중계 이후 볼 만한 3D 콘텐츠가 턱 없이 부족하고, 3D 블루레이 타이틀이 출시되고는 있지만 국내 블루레이 타이틀과 블루레이 플레이어 보급률이 현저히 낮다는데 인식을 같이한다.

그러나 3D TV는 일시적인 현상이 아니며, 아직 시장이 본격적으로 개화되지 않았지만 결국 언젠가는 형성될 시장이기 때문에 TV 제조사들이 선점하려 한다는데도 동의하고 있다.

일반인들은 TV를 구매할 때 지상파 방송 콘텐츠를 보고 구매를 결정하게 되는데, 3D 콘텐츠가 부족하다는 점은 구매욕을 상실하게 해준다는 의미가 있다는 것이다.

더불어 3D 방송 콘텐츠 표준 규격 부재와 방송사들이 3D 콘텐츠를 제작해도 광고료를 올릴 수 없어 3D 콘텐츠 제작에 적극적이지 않은 것도 결과적으로 3D TV 판매 부진으로 이어지고 있다는 것이다.



스마트 폰, 스마트 TV로 이어질 가능성 아직은 시기상조
현재 스마트 TV 앱은 영상 관련 앱과 비 영상 관련 앱 등 두 종류로 나누어진다. 그런데 비 영상 관련 앱을 굳이 TV로 구동해야 하는지도 생각해볼 문제이다.

비 영상 관련 앱을 어렵게 TV 리모컨으로 조작하기보다 스마트폰으로 직관적인 터치로 조작하고, 더 빨리 실행시킬 수 있다. 그 기능을 불편한 TV로 구현하기 위해 더 비싼 값에 TV를 구매하는 것과, 또한 터치로 TV를 필요로 하고, 스마트 TV 기능을 사용하는 것은 결국 소비자의 부담인 것이다.

그러나 영상 관련 앱은 작은 스마트폰으로 감상하기보다는 스마트 TV에 더 적합할 것이며 현재 영상 관련 앱의 문제는 전송속도와 해상도 문제가 선행되어야 한다.

작은 화면의 스마트폰으로 감상할 경우엔 그럭저럭 볼 만하지만 그것을 대형 TV로 본다면 동적 해상도가 떨어지고 잔상도 많이 남게 된다. 이것은 시간이 지나면 개선 되겠지만 기존 IP TV, 케이블 TV, 위성 TV, VOD 서비스와 비즈니스가 중복되는 현상이 불가피하다.

결국 종국에는 모든 기기가 컨버전스로 전환될 것이며 TV가 진정한 스마트 TV로 거듭나기 위해서는 터치가 되어야 하는데, 그 터치감은 아이팟 터치나 갤럭시 S 정도를 지원하지 않으면 사용하기 어려울 것이라는 전망이다.

만약 그 수준까지 TV가 발전한다면 TV는 하나의 인공지능(AI)을 가진 미디어 기기가 될 것이이다. 그러나 현재의 스마트 TV 성능으로는 아직 넘어야 할 산이 크다.

결과적으로 스마트 TV가 스마트폰· 태블릿 PC와 다른 OS를 사용하고 독자적인 길을 가기보다는 스마트폰· 태블릿 PC와 손쉽게 연결돼 스마트폰의 화면을 TV라는 대화면으로 즉시 출력해 주는 것이 가장 빠르고 합리적인 스마트 화의 길이 될 것이다.
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